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  MA 3. FS: Präsentation Museumsausstellung »Wer bin ich und wie viele? Avatare im Computerspiel«

Dozent/in
Dr. Peter Podrez

Angaben
Masterseminar
Online
2 SWS, ECTS-Studium, ECTS-Credits: 7
Master
Zeit: Fr 10:00 - 14:00, Zoom-Meeting; Bemerkung zu Zeit und Ort: Blockweise; "Die genauen Termine werden in der ersten Sitzung des Seminars 'Methoden' bekanntgegeben. Ggf. finden einige Termine im Museum für Kommunikation Nürnberg statt".

Voraussetzungen / Organisatorisches
Das Modul findet in enger Kooperation mit dem Museum für Kommunikation in Nürnberg statt und zielt darauf ab, Inhalte/Exponate/ggf. Rahmenprogramm für einen Teil der dort im November 2021 eröffnenden und im Zuge des MA-Moduls zu erweiternden Ausstellung „Wer bin ich und wie viele? Avatare im Computerspiel“ zu produzieren. Den Auftakt für diese Ausstellung machte das ITM-Projektseminar „Virtuelle Egos – Avatare im Computerspiel“ aus dem Sommersemester 2020.

Die Veranstaltungen des Moduls setzen sich mit den theoretischen, ästhetischen und methodischen Facetten der zu produzierenden Inhalte/Exponate auseinander. Dabei beschäftigen wir uns in „Methodenreflexion“ mit theoretisch-methodischen Fragen der Museologie und der Konzeption/Gestaltung von musealen Ausstellungen einerseits und mit den Grundlagen und Möglichkeiten der Visualisierung von Game Studies-Erkenntnissen andererseits. In „Praxis/Präsentation“ konzipieren, diskutieren und begleiten wir die gruppenweise erarbeiteten Teilprojekte auf dem Weg zu ihrer konkreten Umsetzung.

Hinweis: Je nach (selbstgewählter) Form des Exponats/Formats ist ein souveräner Umgang mit dafür vorauszusetzenden Materialien/Programmen/… nötig oder aber diese Kenntnis muss im Verlauf des Seminars – ggf. in Zusammenarbeit mit dem Medienstudio – eigenständig aufgebaut werden. Aufgrund des anzustrebenden Ausstellungsrahmens darf Arbeitsaufwand nicht gescheut werden!

Inhalt
Super Mario, Gordon Freeman, Lara Croft oder der selbst erstellte namenlose dunkle Ritter im Fantasy-Rollenspiel? Avatare, also spielbare Figuren im Computerspielen, sind nicht nur konstitutiv für die meisten Games und in vielerlei Form in die Spielegeschichte und die Populärkultur eingegangen. Sie lassen sich auch als Schnittstellen zwischen Spieler/innen und Games verstehen. Sie sind auf der narrativen Ebene Handlungsträger in der jeweiligen erzählten Welt, Spielende werden also mit ihrer Hilfe in die Erzählung ‚eingewoben‘. Sie besitzen auf der ludisch-interaktiven Ebene Werkzeugcharakter, weist doch jeder Avatar gemäß der programmierten Spielregeln ein Set an Handlungsoptionen auf. Und sie stellen auf der repräsentativen Ebene die ‚Verkörperung‘ der Spielenden dar, wobei sich diese einerseits als Identifikationsangebot auf das Selbstbild der Spielenden bezieht (wer möchte ich sein?) und, in Multiplayer-Spielen, andererseits auf die Fremdwahrnehmung der Spielenden durch andere verweist (als wer möchte ich wahrgenommen werden?).

Avatare medialisieren damit Identitätsbilder und Fragestellungen nach Verhältnissen von race, class, gender, species usw. Mittels modifizierten Avataren können Spielende schließlich eine weitere Vielzahl von Bedeutungen in Computerspielen vermitteln, eröffnen sich dadurch doch Räume zum Experimentieren. All dies wirft Fragen auf wie: Welche Avatare werden Spielenden angeboten? In einem bestimmten Spiel, einer Spielereihe, einem Spielgenre, systematisch oder historisch? Gibt es Muster, die sich darin finden lassen? Wie werden diese Avatare von Games repräsentiert? Welche Identitäten, Körperbilder, politische Einstellungen, gesellschaftliche Verhältnisse, Normen/Werte usw. kommunizieren Avatare? Wodurch tun sie dies? Welche Möglichkeiten und Grenzen gibt es? Was hat all dies mit der Selbst- und Fremdwahrnehmung im Spiel zu tun?

Die geplanten Ausstellungsinhalte setzen sich in verschiedenen audiovisuellen und medialen Formen mit Konstruktionen von Avataren in Games auseinander. Denkbar sind dabei etwa Videoformate, die sich mit bestimmten Facetten von Avataren beschäftigen; Montage oder Collagen von (Stand-)Bildern; Zeichnungen oder Skizzen; gamifizierte Elemente; kreativ-künstlerische Auseinandersetzungen mit bestehendem Material; im Sinne eines Rahmenprogramms sind etwa die Planung von kommentierten Spielesichtungen oder Themen(nachmit-)tagen vorstellbar u.Ä. Wichtig ist, dass die Inhalte/Exponate/Formate eine wissenschaftliche Grundlage bzw. ein wissenschaftliches Erkenntnisinteresse aufweisen, aber in einer ästhetisch reflektierten, Museumsbesucher/innen ansprechenden und allgemein verständlichen Form präsentiert werden.
Weitere Informationen zum Museum für Kommunikation sowie den dortigen Ausstellungen finden sich unter: https://www.mfk-nuernberg.de/
Die aus dem Sommersemester 2021 stammenden Projekte, die die bisherige Grundlage der Ausstellung bilden, werden den Seminarteilnehmer/innen zugänglich gemacht.

ECTS-Informationen:
Credits: 7

Zusätzliche Informationen
Maximale Teilnehmerzahl: 30
Für diese Lehrveranstaltung ist eine Anmeldung erforderlich.
Die Anmeldung erfolgt von Montag, 4.10.2021, 14:00 Uhr bis Sonntag, 17.10.2021, 23:59 Uhr über: mein Campus.

Institution: Lehrstuhl für Medienwissenschaft (Prof. Dr. Kirchmann)
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